G胖:是什么让这个“不会数3”的男人登上了福布斯富豪榜


近日《福布斯》发布了2017年的Forbes 400全美富豪榜单,在这个榜单中我们发现一个叫做Gabe Newell的人以超过55亿美元的资产排在了第97位。这个Gabe Newell即是众多游戏玩家口中的“G胖”,关于他,今天我们慢慢道来。

Valve的创始人

Gabe Newell(下称G胖)在1996年创立了Valve,至今Valve虽然没有上市,但是这阻挡不了它成为全球特别成功的一家游戏开发商与销售商。

在创立Valve之前,G胖曾经在微软工作过13年,在这13年中G胖曾参与过Windows 3.0的开发,目睹了微软在早期经历的风风雨雨,这些经历都成为了G胖在之后经营Valve时的宝贵经验。

成立Valve后G胖一直在精心经营这家公司,之前根本没有接触过游戏行业的他凭借着自己优秀的领导能力、过硬的技术实力带领整个团队进行了FPS游戏模式上的前所未有的创新,打造出了震惊整个游戏业界的《Half-Life》(半条命),至今该系列游戏还是PC游戏史上的一大经典。Valve从古到今这么多款游戏的成功都离不开G胖对于其自家游戏“要做到足够令玩家满意”这个理念的追求,这也是为什么Valve作为一家初创的历史不太悠久的公司却接二连三地推出了PC游戏史上的一部又一部神作。

之后G胖带领Valve做了两件事情令Valve有了现在的成功:第一件事是打造了Source引擎,第二件事是打造了Steam。

在游戏界还在普遍使用光盘来进行分发的时候,G胖就已经看到了通过互联网分发游戏并且让游戏通过互联网实现自动升级的便利,在2001年G胖聘请了Bram Cohen(BitTorrent之父)来打造Steam,谁也没有想到随着互联网不断高速的发展,这样一个原本用于联机、提供自动更新服务的平台摇身一变成为了目前全球最大的正版数字游戏发行平台,自从Steam开始发行游戏以来,G胖以及Valve就进入了不缺钱的境界。关于Steam,笔者先卖个关子,我们下面再说。

起源引擎给Valve带来的最大的好处就是Valve可以将自己的游戏可以打造到极致。《Half-Life 2》在起源引擎的加持下达到了当时令人惊艳的画面效果,同时对于硬件来说特别友好,优化做得极强,除此之外起源引擎是基于Havok物理引擎的,这使得Valve基于起源引擎的游戏在物理效果上都有特别不错的表现。

关于起源引擎的优化我们可以从《传送门 2》看出,即使放到现在《传送门 2》的画面也不算太为过时,但是即使你的电脑配置在目前看来已经烂得不行,你仍然可以以最高画质畅玩《传送门 2》。目前基于Source 2的《Dota 2》在这个层级的画面效果下对硬件也很友好。

目前很多游戏开发商都为了简化开发过程、降低开发成本而选择现成的游戏引擎,例如Unity、虚幻4等引擎,而对于Valve这种从早期没有现成游戏引擎时代发展至今的公司,起源引擎让他们在现在的游戏开发中变得更加自由,不用受引擎及引擎开发商的牵制,同时也可以节约下一笔支付给引擎开发商的授权费用。

目前拥有自己游戏引擎的游戏开发商多数都是从那个时代走过来的的世界知名大厂,例如EA、育碧、动视暴雪等等。打造一个游戏引擎需要数年的技术积累,而且在当下随着游戏越来越高标准化,打造一个符合市场的游戏引擎是一件成本巨大的事。

不得不说,作为Valve的创始人以及至今的掌权人,G胖凭借其在微软13年所积累的技术实力与商业经验打造了一家不论是口碑还是商业模式都特别成功的游戏软件公司。

小作坊的“收款机”

从Valve开发出Steam并且通过其在线上售卖《Half-Life 2》(半条命 2)的时候,Steam就成为了Valve以及G胖的一棵似乎是不朽的摇钱树。

不过相较于“摇钱树”,我更愿意称其为小作坊的“收款机”。

G胖是一个特别有商业头脑的人,Valve即使做到今天这个体量,仍然没有选择上市。如果上市了,G胖便不能完全地掌管Steam这个平台,不能掌管全球数字游戏发行的生杀大权。Steam作为全球最大的正版数字游戏发行平台,一旦上市,各大资本、游戏厂商就会纷纷出资抢占这块大蛋糕,而不选择上市的话,这块大蛋糕就永远属于Valve和G胖,而Steam则充当着一台收款机的角色源源不断地为G胖建立的这个“小作坊”带来财富。

游戏发行商要在Steam上发行游戏需要给Steam支付一笔分成,这笔分成高达游戏售价的30%。也就是说在游戏界Steam就相当于苹果的iTunes,通过收取过路费来坐收源源不断的财富。这对于游戏发行商来说是一笔不得不交的费用,谁让Steam目前已经坐拥了超过2亿的用户呢。

Steam目前优势最大的一点是,它抓住了中国市场。关于中国市场,G胖做了两件事:一是通过《Dota 2》等游戏捆绑Steam在中国快速地打开了市场,其次Steam专门为中国地区的玩家做了一套相较于世界绝大多数国家和地区都更低的定价标准,同时为中国玩家接入了支付宝、微信、银联这三种支付方式,这使得为G胖“贡献钱包”的中国玩家越来越多。

G胖的Steam不单单会为大厂发行游戏,他还推出了针对于独立游戏开发者发行游戏的便捷渠道 —— Greenlight(目前已经改为Steam Direct)。很显然G胖又一次抢先了业界看到了独立游戏的商机,进而在独立游戏市场愈发扩大的今天捞得盆满钵满。笔者感觉G胖的商业头脑就类似于马云,总是可以前瞻性地发现各种商机,进而率先占领市场。也正是在G胖和其团队这样的商业思维下,Steam这个收款机收入的钞票越来越多。
饰品系统

自从《Dota 2》开始,G胖曾聘请了希腊前财政部长Yanis Varoufakis作为Valve的经济顾问并且参与策划《Dota 2》、《CS:GO》的饰品系统。

目前Steam的饰品系统不单单只对Valve自己的游戏开放,还对Steam平台上的其它游戏开放,与之配套的是Steam的交易系统与市场。玩家可以通过交易功能与其它玩家进行饰品的交换,或者将其挂载Steam市场上售卖,换成Steam钱包的余额。

虽然以钱换游戏道具的事情对于国内玩家来说已经很常见,但是通常我们在国内的网络游戏中接触到的模式通常是玩家使用现实中的金钱从游戏开发商处以一个固定的定价换取游戏道具,玩家和玩家之间的交易都是私下或者第三方的,而这往往也伴随着卖家坐地起价的情况。除此之外我们在国内的网络游戏中购买的一些游戏道具通常都带有特别厉害的属性加成,即“充钱可以变得更厉害”。

但是在Steam中不是这样。Steam的饰品之所以叫饰品,是因为他只是起美观作用,说白了就是好看,对游戏没有任何的加成效果。看到这里你可能会认为,饰品既然完全只是为了好看,那么对于玩家来说是可买可不买的,Steam如何通过这个获取巨额的利润呢?

确实,饰品对于玩家而言是可买可不买的,但是Steam很好地抓住了玩家的心理,将饰品和国内手机游戏用烂了的“开箱子”套路融合在了一起,通过一套完整、完善的经济系统赋予了饰品可以用金钱衡量的价值。在这种体系下玩家会追求稀有的饰品,而这意味着玩家需要投入大量的金钱去开箱子或是直接从其它玩家手中购买,Steam赚的就是箱子的钱以及玩家通过Steam交易市场进行交易的抽税。

Steam并不会去干涉一件饰品的定价,其定价往往由其稀有度、市场来决定,因而饰品的价格是永远在实时波动的,这就给玩家贪小便宜或是通过饰品投资获利的心理有了可以施展的空间。有的玩家确确实实通过饰品的买卖有所收益,但是在次次的交易背后,G胖正在开心地数钱。

为了刺激Steam市场的交易量,G胖还给Steam加入了集换式卡牌这一内容,玩家可以通过平台随机掉落的集换式卡牌合成对应游戏的徽章,这一点G胖就利用了游戏的粉丝效应,有的玩家热爱这款游戏,就愿意合成一个徽章将其展示在自己的Steam主页上。

Steam集换式卡牌的玄机是,卡牌的掉落是有限的,而且永远小于合成徽章所需的数量,同时卡牌的掉落还会出现重复。这意味着玩家为了合成徽章必须要从Steam市场购买其它玩家的卡牌,同时出售自己重复的卡牌。虽然一张卡牌特别便宜,换算成人民币甚至不足五毛钱,每一笔交易中Steam能抽的税是按分计算的,但是买的人多了,这几分几分就汇集成了一笔巨款。

饰品系统的推出意味着目前G胖、Valve可以完全不开发任何新游戏,单靠Steam就能坐收巨额的利润。

“不会数3”的男人

游戏玩家喜欢调侃G胖是“不会数3的男人”,这是因为Valve的游戏系列中只要是按照数字来计算代数的,例如《Portal》、《Portal 2》,都没有第三作。有的玩家认为Valve是通过Steam赚钱赚得太舒服而懒惰、懈怠了,但笔者认为Valve对于这些游戏系列不再推出续作是G胖耍的小聪明。

目前市场上的游戏推陈出新的速度太快,快餐游戏横行,在这样的市场环境下打造一款精品远远没有十年前那么简单,当下的PC玩家对于游戏不论是剧情、游戏性还是画面等方面的要求都越来越高,想让一款游戏能获得绝大多数玩家的赞许越来越难。

Valve所一直擅长制作的FPS领域已经有越来越多富有创新力的游戏涌现,很多游戏厂商在这个领域打造了一些出名的IP,在这种环境下,Valve想要通过不论是《Half-Life》、《Portal》等系列的游戏方式重现当年Valve给玩家的震撼与惊喜是很难的事情。这并不是说Valve做不到,而是风险太大。

不论是《Half-Life》系列,还是《Portal》、《求生之路》等系列,这些游戏在玩家心目、在PC游戏史中的地位是特别高的,甚至可以说,是神圣的。而在目前的游戏市场下Valve去做一款这些游戏系列的续作是稍有不慎就会砸掉金字招牌的事,类似的事情在游戏界并不是没有发生过,例如暴雪推出的《暗黑破坏神3》。

因而对于极致追求游戏品质、玩家满意度的G胖来说,不出续作是最聪明的选择。从过往的这么十几年来看,G胖并不喜欢通过情怀或是通过经典的IP来让玩家买账,并不是依据玩家的喜好与需求去推出满足玩家胃口的游戏,G胖一直都在贯彻的是通过游戏的高质量、高水准去震撼玩家,让玩家为之赞叹的理念。

独有的开放性

G胖的成功离不开其不论是在开发自家的游戏还是在后续打理Steam中一直保持着的开放性。这一切起源于大名鼎鼎的《CS》,它曾经是《Half-Life》的一个MOD。

《CS》的突然火热让G胖其他的团队意识到游戏的开放性是一件多么重要的事情,因而G胖在这么十几年来一直没有干涉玩家对于游戏内容的修改和创新(当然除了作弊),甚至是为玩家提供了一个施展创意的平台 —— 创意工坊。

《Portal 2》里内置了一个地图编辑器,玩家在通关游戏之后仍然可以通过这个地图编辑器制作地图并且将其上传至创意工坊与别的玩家分享,供其它玩家挑战,这给了《Portal 2》源源不断的生命力。对于更高级的开发者,Steam也为其提供了更高级的开发工具(基于Source引擎)令其可以开发专属的内容包。如今已经有几个由玩家开发的独立内容包在Steam上上架。

这一模式被变化地沿用到了Steam平台上的众多游戏中,玩家可以非常方便地通过创意工坊上传自己设计的地图或者开发的MOD,可以通过这个平台和自己MOD的玩家进行交流,可以很方便地对MOD作品进行维护、更新。

相信喜欢模拟类游戏的玩家对于创意工坊的感触是最深的,先前玩家想要为游戏添置MOD需要从一些交流论坛上挨个下载并且很繁琐地将其扔进指定的文件夹中,当MOD数量一多不论是管理还是更新都会变得特别麻烦。但是有了Steam创意工坊,我们可以通过Steam轻松地订阅自己想要的MOD,不单单管理起来方便,而且MOD的更新完全不需要玩家操心,Steam会自动完成。

在《Dota 2》推出之后G胖更是将饰品系统和Steam的开放性融合到了一起,玩家可以通过创意工坊来上传饰品,玩家通过投票票选喜爱的饰品,随后这个饰品会被加入到游戏中,同时制作饰品的玩家可以享受一定的销售分成。在这个模式下会有越来越多的玩家愿意为游戏贡献内容,G胖也就这样将游戏开发的一部分任务交给了创新能力极强的玩家。除此之外在这个模式下玩家还具有对游戏内容的选择权,不单单是饰品,玩家可以对上传至创意工坊的任何东西进行评分,这使得创意工坊的内容必须凭借着自己优秀的质量脱颖而出,这一点笔者认为是G胖游戏品质至上理念的延伸。

正是基于这种开放性,Steam一直都拥有着其它游戏发行平台不能比拟的优势与用户粘性。G胖就和微信的张小龙一样,在自己的平台上营造了一种良好的生态,仅仅通过一些基本的规则维持这个生态的良好运作而不对生态做出过多的干涉。

今天挤进美国富豪榜前100位的正是这样的一家游戏业“小作坊”的创始人。如果你有兴趣通过阅读更多的资料去深入了解G胖、了解Valve的话,你会不得不佩服G胖不论是对于游戏、商业还是管理的与众不同的思想与超凡的能力。

很快Steam一年一度的万圣节、圣诞节大折扣就要到来了,毫无疑问这两次节日给Valve带来的利润又会让G胖的身价再往前前进几位。

至于Steam是否会在未来的某一天衰落,笔者认为只要G胖还在位,那么Steam将会顺着当下的这条路越走越好,即使VR等高新技术引发的革命时代到来,Steam也不会受到太大的影响,毕竟具有前瞻性的G胖已经在这些方面有所布局了。


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