游戏研究室:《守望先锋》的未知英雄是一个好模式吗?


今天我们来讨论一部受众更为广泛一些的PC端FPS对战网游——日常过气的《守望先锋》。的确,在经历去年现象级的大红大紫之后,却由于各种各样的原因,玩家发现当初游玩《守望先锋》的那种新奇感、刺激感以及在玩不到守望先锋事的戒断反应却越来越弱,最后又慢慢将注意力转移到其他游戏上去,即所谓“过气”。不论日活这些数据怎么显示,从小编身边来看的确当年一起游玩守望先锋的小伙伴们经历一年多之后大多已经弃坑或者极少游玩。而小编却一直坚持每天都有玩玩,不过,基本上只玩未知英雄(即随机英雄)的乱斗。所以这让小编觉得或许随机英雄模式的某些特性反而弥补了普通模式的一些缺陷,因此今天我们将针对这一点展开讨论。不过,需要说明的是,小编在这个游戏上一直以来都是轻度的休闲玩家以及一只菜鸟,所以一些对整体游戏尤其在深度上把握不足,认识浅薄还请诸位多多包涵。

上限与下限

守望先锋自上线以来,许多机制细节上较为创新的地方颇为突出。最为吸引人的机制恐怕就是曾经也在《军团要塞2》中出现的FPS的职业系统,在《守望先锋》中即不同的英雄。不同的英雄使用不同的武器、拥有不同的技能、并且在队伍中发挥不同的作用。这就使得《守望先锋》不同于其他强调枪法的传统FPS游戏,因此即使是枪法不佳的菜鸟和新手,也可以通过使用诸如天使、狂鼠、托比昂、莱因哈特等不需要枪法特别好也能在队伍中发挥作用,因而不会因为在游戏中感到挫败感。也就是说总体上《守望先锋》通过降低游戏技巧下限而使得整个游戏适合更广大的玩家。

同样地,其乱斗模式中的未知英雄模式也是一个技巧下限低、适合多数人群的模式。首先作为乱斗,其本身娱乐性质就较强,减少了玩家因对输赢执念太强而在心态上产生压迫感。并且,未知英雄不是1V1、3V3以及死斗模式这种事实上是更加考验枪法技术的乱斗模式,从名字和规则上,该模式就缺乏紧张和严肃感,对不以磨练技术为主的轻度玩家友好。

其次,尽管即便常规甚至竞技模式,大部分《守望先锋》玩家也只会选择几个自己擅长的英雄,而未知英雄则看似玩家需要熟知每一种英雄的操作模式而显得反而上限提高。但事实上对于准玩门槛,即“下限”来说,玩家只需要在训练靶场中稍微学习每个英雄的武器及技能的使用方法就可以进行游戏。何况,即使在常规模式下玩家也需要对所有英雄的技能和作用有相当的了解因为自己的敌人和队友有可能是任意英雄。另一方面,即便是未知英雄玩家,也会有擅长和不擅长的英雄,因此这种限制是公平的。同时,未知英雄中死亡后重新更换英雄也为这种情况提供了调节——当你随到了不擅长的英雄后在战斗中更难以杀敌而更容易死亡,死亡之后便会更换英雄。

而另一方面来说,由于玩家会机会控制任何一种英雄,因此在上限上来讲,玩家需要相当熟悉二十多个英雄的用法。如果真的能达到,即使在你常规比赛中也可以称为“英雄海”了吧。此外由于敌人和队友所使用的英雄也是随机,也就是说敌我阵容是随机的。而这种随机更加考验玩家的灵活应变能力,并思考对应地应对策略。而这种随机事实上要比常规模式下起码需要有奶有肉有输出的阵容要来的随机得多,因此在上限上,未知英雄也是一个值得投入时间磨练技术、研究战术的高上限模式。

多样性

还有一方面,正如上文提到的,阵容的随机,也使得未知英雄模式充满丰富性和多样化。有一种说法,《守望先锋》后期过气的一大原因还在于官方太急于推进电竞化而疏于对后续英雄及地图的补充,因此造成一度高分段的竞技化打法套路严重,要想在高分段获胜,基本上队伍中能出现的来来回回只有那几个英雄。多样性缺失不仅观看乏味,也让游玩者失去兴致。正如《炉石传说》某几个版本中几乎可以为所欲为的青玉德,就让很多人对常规模式失去的兴趣,转而投奔狂野模式和竞技场。

所以说未知英雄中这种阵容随机,打法多变,几乎不可能形成套路的玩法就很能让玩家继续下去。除此之外经历多场未知英雄模式的比赛后,还会挖掘出不同于常规比赛的思路与策略,诸如英雄阵亡后会被更换,因此有时终极技能充能完毕后等待好机会再使用可能并不是个好主意因为英雄死亡被更换后就白充能了;以及随到擅长的英雄要适当怂一些,毕竟死了就没有了;所以反过来如果遇到对面有堡垒、炮台之类的强势英雄,有时宁可花费大一些的代价,多死几次都要努力设法将其消灭,而这种感觉会像真的拆除了个碉堡一样,因为消灭了下一回他就不会再出来了。

随机性的优势

除了英雄技能的不同降低了《守望先锋》的下限门槛。游戏中的奖牌、全场最佳以及杰出卡这一系列对于玩家在游戏中的表现评价系统也在应对轻度玩家和菜鸟这方面也有相当突出的表现:这种极尽从正面对玩家作出评价也使得轻菜鸟能够在游戏中获得乐趣。尤其像取消队友数据而只能看到自己的杀人、伤害等数据是否能排进前三也让轻度玩家在这种对抗强度比较强的竞技游戏中减少挫败感,毕竟如果总是看到自己在队伍中的贡献垫底,难免会产生放弃的念头。而事实上,对于新人和菜鸟的友好也成为《守望先锋》在最初能够快速吸引大量玩家的原因之一。

然而这种妥协却引起了看中竞技性的技术玩家的不满,再加之上一期提到的游戏中玩家需要在队伍中选择发挥不同作用的英雄以此构成“阵容”。而在游戏中,要想获取胜利就需要队伍保持一个相对完整的由奶(治疗)有肉(护盾)有输出的阵容。但问题就在于,在随机匹配时,很明显大多数人还是希望能够在游戏里开枪杀敌、获取快感而不是进行其他工作,因此当一个菜鸟选择输出型英雄却没有为队伍提供足够的输出时,又因为游戏偏向积极的评价体系,并且无法查看他可能并不能发现自己的输出多么差劲,因此就很容易在队友要求其更换一个辅助之类虽然不能杀人但更能为队伍发挥作用的英雄时拒绝。最终这种残缺的阵容难免会导致失败,也使得技术较高的队友为遇到这种菜鸟而感到游戏乐趣下降。也就是常提到的“甩锅”问题。而要解决这个问题往往需要结识一批能够统一上线时间、有良好阵容分配的人组成“车队”,但这对于一些玩家来说要花费的工夫有些大。所以很多轻度玩家更喜欢单排或者和少数好友进行双排、三排,但这样就难免遇上令人头疼的队友。

而未知英雄则很好地规避了这个问题。理论上讲就是通过随机取代难以实现的确定的机制来减少玩家的负面感受。这里可以《炉石传说》的竞技场为例,竞技场作为一种随机搭建套牌的玩法也受到了很多玩家的欢迎,甚至出现了很多专攻竞技场、很少玩常规模式的“竞技场玩家”。而在常规模式中,没有一套完整的强力卡组,就很难在天梯中登上一个很高的位置,哪怕你的技术再高。而要有一套完整强力卡组,要么氪金买卡包,要么就需要花费大量的经历积攒金币一包一包购买卡包。也就是说,卡组的强度作为可控确定的内容,但因为实现难度较高,因此有些不愿意氪金的玩家宁愿选择随机搭建卡组的竞技场,这样即使输了,也可以归结为“运气不好、没能搭出好组合,下次没准运气就好些”而不是“输了是因为我氪的不够、肝金币肝的不够”。很明显后者会让人沮丧的多。

同理,在《守望先锋》中,有一个完整稳定的阵容就是这个难以实现却确定可控的内容,所以通过未知英雄的随机性,即使输了玩家也可以想“运气不好,对面都是堡垒天使,没办法”而不是“都怪那个猪队友选个半藏射不到人还不换,真是受够了”。一定程度上,很多玩家最后选择离开《守望先锋》就是对路人局这种太多“猪队友”而感到体验极差。

辅助的尴尬

诚然《守望先锋》中加入的英雄的设计使得参与游戏的门槛以及游戏的丰富度都相较传统的FPS对战游戏有了大幅的提高,但这正是这种英雄上的区分以及对于阵容完整性上的要求使得《守望先锋》这个游戏又会存在其他短板。

在与其他几位深耕暴雪游戏以及竞技游戏的小编和特约撰稿人讨论《守望先锋》为什么会过气时提到了这样一个想法:《守望先锋》在设计之时过于执着于复刻《魔兽世界》中的奶(辅助)、肉(护盾、坦克、主要用于吸收对方输出)、输出的铁三角阵容组合。因此《守望先锋》成为了更像moba这样更加注重团队配合以及阵容搭配的游戏。但其中一个非常尴尬的问题就在于辅助的地位和作用:

一方面在基于复刻这种铁三角组合的设计中,辅助的地位被显得非常重要以至于不可缺少,而且不像其他moba类游戏辅助英雄可能奶量不是很大但是更偏功能性,而即使水平差的玩家也可以通过“跟大哥”来获得游戏体验,并且感受到自己在游戏中发挥的作用。因此《守望先锋》中,尤其是比较高阶的竞技比赛中,辅助的缺失或者水平不足会让整个队伍陷入极大的劣势,换言之就会感到游戏体验极差。甚至有一种理论指出“在这种FPS游戏里奶或者输出命中率高一点的效果是指数增加的”。因此辅助的作用甚至可以和输出比肩,这已经是相当核心的地位了。

但是另一方面,选择辅助英雄给人带来的成就感又非常不足。且不说射击游戏本身通过瞄准射击杀敌所带来的反馈和快感就要比单纯支援队友最后在奖牌或者杰出卡中被予以较高评价的快感强烈很多。更在于守望先锋中辅助的奶量不比铁三角的发源游戏《魔兽世界》。一般来说,《魔兽世界》中一个PVE的25人副本大概需要4-8人就奶的动,而PVP一个辅助也可以抗对面5个人的火力。所以说这样的奶量可以让辅助感受到自身作为中坚力量的地位,自然也可以获得较大的成就感。而《守望先锋》中,高阶比赛甚至往往需要双奶阵容才能够让整个队伍保持强大稳定。奶量小的另一方面体现就在于输出玩家有时并不能很明显地感受到辅助作用的存在,因此经常出现辅助辛辛苦苦奶东奶西,最后输出死了还要责怪奶的不到位,结果就是越来越少的人喜欢选择辅助,残缺的阵容又使得游戏体验糟糕。更为尴尬的是,单纯地加大辅助的奶量又会出现别的问题,诸如低端局双方输出均不高的情况下辅助奶量很高又会出现很难打死人、游戏很难进行下去的窘境。

而未知英雄模式则在某些方面避免了这种辅助尴尬的地位所带来的游戏体验不佳的情况。一方面,即使在英雄设计上辅助被赋予了极高的地位,但由于未知英雄玩家控制的英雄完全随机,尤其是死亡后会随机切换英雄会消解阵容对辅助英雄的强求——即上文讨论到的随机性消解困难的确定带来的压力。而另一方面在成就感上,首先由于英雄随机,所以不会有哪个玩家从头到尾专门负责辅助,因此当你随到输出时就靠杀人来获得成就感,当你随到辅助那么就安心支援队友,如果你不慎死亡,下一次可能还是个输出。其次,未知英雄作为休闲模式,队友之间几乎也没有集火配合,因此辅助的奶量往往可以支撑较大的场面,让玩家能感受到自己重要作用并获得成就感。再次,因为随机抽到的20多个英雄中,有辅助能力的也只有4、5个,概率并不大,因此随到这样一个能明显感受到作用重大的辅助辅助角色事实上是值得感恩戴德的,因此也会减少玩家对使用辅助英雄的排斥感。最后,也正是辅助的不常出现使得有经验的玩家能够大致知晓在没有辅助的情况下,交火过程中大致承受多少次伤害就需要差不多撤离战场寻找血包,而当玩家发现到达心理预估的临界值时自己的血量还有很多,就可以明显知晓辅助在支援自己,从而减少了埋怨辅助“奶不到位”的情况。

所以总而言之,未知英雄固然无法成为严肃的竞技性游戏模式,但其种种特性的确弥补了常规模式下的一些弊端,让人能更有意愿继续享受这款游戏。


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