二次元研究室:御宅族与“萌要素”不可不说的情缘


何为萌要素?“萌要素”是指,把漫画、动漫、游戏中登场的人物所具有的让人感到萌的点、部位、片段类型化的东西。例如某个人物的行为模式、性格是病娇的情况下,就会说“这个人物有病娇要素”。假如对“萌要素”有相应反应的趣味、爱好就认为是具有萌属性。但是也有将“要素”和“属性”混为一谈的情况,更有将其叫做“萌成分”“萌点”的时候。甚至还有,如果是人物本身很萌就叫“人物萌”,如果是设定很萌就叫做“设定萌”的情况,而且如果是非常有魅力的人或者人物,有时候会说是“行走的萌要素”。

关于“要素”“属性”,是将原本漫画、动漫、游戏等作品的倾向,登场人物类型化后,抽出作品、人物特征的部位、片段(性格、外表、服装、动作、立场、设定等),将其作为要素进行整理,这对于作者、出版社、或者是粉丝组织的研究会、同人、网络社区来说,一直是一件乐在其中的事。

特别是“萌要素”作为攻略游戏(美少女游戏)的登场人物的必备分析要素时,将登场人物各种各样的特征作为数据储存,这可以说是今天萌要素的原型。造成这种情况的原因,不仅是因为在互联网时代的大背景下,信息能够快速发送和共享,更因为从90年代开始,萌要素被游戏一代迅速理解并使用。

2001年,东浩纪所著,关于御宅族研究的《动物化的后现代——御宅族如何影响日本社会》中也提到了“萌要素”,但主要是对其进行了批判。他认为萌要素的群组覆盖了现在整个御宅族系文化。在御宅族系文化里所流通的“角色”,与其说是作家的特质所创造出的固有设定,倒不如说是将事先登录的要素加以组合,依据每个作品的销售策略所生成的输出结果。后现代之前的作品背后都有其故事,但是在御宅族系文化中,随着故事重要性的降低,反倒让角色的重要性提高。

针对这种现象,作者更是犀利地提出,这是因为作品背后大叙事的凋零,御宅族可以单独就与原著故事无关的片段、图画或者设定进行消费,消费者随着自己的喜好强化对那些片段的情感投射,御宅族将这种消费行为称为“人物萌”。而作者将这种消费行为称为“数据库消费”,即消费保存在大型数据库中各种“萌要素”,是御宅族们对故事消费关心的丧失中日渐抬头的消费模式。作者的论调脍炙人口,而对外行人来说,“萌要素”成为了理解“让人不懂的生物和文化”的“御宅族”的窗口。

对我们来说,把“萌”理解成对人物或者人物部位、设定注入强烈的感情就行了,同时“萌”也赋予了御宅族与他人区别的特征。但是为什么御宅族没有把“萌”叫做“爱”呢?为什么不是“人物爱”而是“人物萌”呢?难道不是“爱”,而仅仅是“萌”吗?“爱”这个词,是指无法替代的喜欢,完全沉迷式的喜欢,甚至是独一无二,无可取代的意思。这个“爱”所包含的“无可取代”对御宅族来说可能是一件很值得犹豫的事吧。比如,如果使用“对A的爱”这样的表达的话,强调了A的不可替代性,但是,“萌A”可以和“萌B”“萌C”同时成立,因为具有同样的萌要素,合自己的口味,就可以同时萌A、B、C了。正是因为萌要素人为做出来的,所以没有不可取代的说法,但是即使这样,御宅族还是那么喜欢,这难道不正是对御宅族“萌”的一种讽刺吗?


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